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ガンナー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 銃による遠隔攻撃を得意とする職業。新1ではゲストキャラクターとして参戦していたが、本来は2の職業。 今作では銃・弓による攻撃はAGI依存となったため、 オリジナル版の鈍足だったガンナーとは使用感が全く異なる。 また、チャージ系スキルの貫通化や、ペネトレイターがLv1から確定発動するなど、 「貫通」による総ダメージの上昇を見込める構成となっている。 前作から続投の後方撹乱とも組み合わせて、厄介な後列の敵を早めに片付けたい。 スキル構成は低SPで習得できる複合属性攻撃に高命中の封じ攻撃、 跳弾やダブルアクションによる多段攻撃など非常に多彩。 攻撃面以外では、ドラッグバレットや後方支援により、緊急時の回復役としても重宝する。 ドラッグバレットの回復量はTEC/VIT依存のため、メディック等メイン回復役にグリモア化して渡してもいい。 前作で猛威を振るったアクトブーストはフォースブースト化し、行動回数は2回まで、かつ銃スキル限定とフォースブーストとして妥当な効果に。 封じ攻撃を二度行う、新規追加の零距離射撃を最大限に生かすなど、銃限定でも十分に活用できる。 ◆装備可能武具 銃 服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 銃スキルの威力がSTR依存からAGI依存に変更 TPブースト、ダブルアクション、先制撹乱、バーストショット、零距離射撃、クイックアクトの追加 リチャージ、ダブルアタック、バルカンフォームの削除 チャージショットと三色チャージが貫通攻撃に変更 ペネトレイターは確実に発動する仕様になり、貫通ダメージ増加効果が追加 アクトブーストはフォースブーストに変更 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 26 30 5 7 5 10 7 10 47 66 7 11 8 15 11 20 76 109 10 15 11 21 15 30 109 154 13 20 15 26 18 40 146 201 16 24 18 32 22 50 188 250 19 30 22 39 27 60 234 301 23 35 26 46 32 70 285 350 26 41 30 53 37 80 340 396 30 46 34 60 42 90 399 438 33 52 39 66 47 99 457 474 37 58 43 74 52 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ アクトブースト フォースブースト - 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する - - - 2回目の威力は1回目より落ちる 至高の魔弾 フォースブレイク - 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する - - 腕 銃マスタリー マスタリー 10 銃スキルが習得可能になるスキル銃装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - ドラッグバレット 銃専用スキル 10 味方1人の状態異常とHPを回復する 銃マスタリー1 5 10 腕 フレイムショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+炎属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージフレイム 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎属性攻撃発動まで防御力が下がる フレイムショット5 15 25 腕 アイスショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+氷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージアイス 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+氷属性攻撃発動まで防御力が下がる アイスショット5 15 25 腕 サンダーショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+雷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージサンダー 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+雷属性攻撃発動まで防御力が下がる サンダーショット5 15 25 腕 バーストショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで防御力低下 チャージフレイム2チャージアイス2チャージサンダー2 15 25 腕 一度使用すると3ターン使用不可 ヘッドスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 アームスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 レッグスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 チャージショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃発動まで防御力が下がる 銃マスタリー7 15 25 腕 跳弾 銃専用スキル 10 敵全体へランダムに2~3回の遠隔突攻撃 銃マスタリー★ 20 30 腕 レベル上昇で攻撃回数増加 後方支援 パッシブスキル 10 自身が後列でDEFENCEする時前列の味方のHPが回復する HPブースト1 - - 後方撹乱 補助スキル 5 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる HPブースト★ 12 16 腕 先制撹乱 パッシブスキル 5 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する 後方撹乱5 - - ペネトレイター パッシブスキル 10 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる 物理攻撃ブースト5 - - 零距離射撃 チャージスキル 10 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する 物理攻撃ブースト★ 2 6 頭 クイックアクト チャージスキル 10 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる TPブースト5 1 3 腕 ダブルアクション パッシブスキル 10 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する TPブースト★ - - [部分編集] スキルツリー 銃マスタリー Lv1→ ドラッグバレット Lv3→ フレイムショット Lv5→ チャージフレイム Lv2→ バーストショット アイスショット Lv5→ チャージアイス Lv2→ サンダーショット Lv5→ チャージサンダー Lv2→ Lv5→ ヘッドスナイプアームスナイプレッグスナイプ Lv7→ チャージショット Lv★→ 跳弾 HPブースト Lv1→ 後方支援 Lv★→ 後方撹乱 Lv5→ 先制撹乱 物理攻撃ブースト Lv5→ ペネトレイター Lv★→ 零距離射撃 TPブースト Lv5→ クイックアクト Lv★→ ダブルアクション 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼アクトブースト 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する 前作では複数回発動するとその回数分TPが消費されていたが、今回はTP消費は1回分のみ。 単純に火力の増加を狙える他、スナイプによる封じ発動機会を倍増させることも出来る。 2回目の攻撃は与dam倍率60%程度の補正をうけてしまう。言い換えれば各銃スキルの攻撃力を160%に上げる効果ともいえる。また、ダブルアクションも二回のスキルそれぞれで判定するため発動率が上がる。火力上昇効果は見た目よりも大きい。(ただし二回連続でダブルアクションが発生することは無い模様。一度目のスキルで発生した場合は二度目のスキルでダブルアクションが起こることは無い。) 1撃目で敵を倒し、敵がまだ残っている場合、2撃目は別の敵に向けて発動する。 チェイスを2回発動させることができるので、チェイス型ソードマンと相性が良い。ダブルアクションも発動すれば一人で3回もチェイスを稼げる。 グリモアチャンス発生中にアクトブーストを使用した場合、1ターンで2つのグリモアを生成することも。 ▼至高の魔弾 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する 腕スキル、AGI依存。速度補正率200% dam倍率は600~2100%で、使用者のLvに応じて変動。 スタン付与率は無効でない限り100%と考えて問題ないくらいに高い。 アクトブーストが優秀なためフォースブレイクする機会は少ない。とはいえ耐性の関係でモンスターの行動阻止が難しくなる長期戦後半に、値千金の1ターンをくれる優秀スキル。単体でスタン有効のボスなら、大ダメージ付きの完全防御と考えていい。完全防御や究極がまんでは防げない封じ・状態異常などのダメージを伴わない技も防げるなど、スタン有効の敵に対しては絶大な効果を発揮する。 高い速度補正がかかるが最速ではない点に注意。 ▼銃マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% マスタリースキル 銃スキルが習得可能になるスキル。銃装備時の物理攻撃力が上昇する。 銃装備は高い攻撃力と遠隔攻撃を両立する一見優秀な武器だが、実は行動速度の大きな低下や、武器の基礎命中率が低いという欠点がある。 銃スキル自体の速度補正・命中率補正も低めの物が多く、AGIの高い本職ガンナーでも命中率がやや安定しない事に注意。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル 今作の○○ブースト系スキルは、過去作と比べるとやや効果量控えめ。まずはスキルの習得から優先した方が良いかもしれない。 最初の1振りが最も効果が大きい(+5%)ので、とりあえず1だけ振っておくのもアリ。 ガンナーの場合、優秀な他スキルの前提のために伸ばす、というケースも多いだろう。 ▼物理攻撃ブースト 物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 115% 116% 117% 118% 119% 120% パッシブスキル リメイク前では重要度が高かったが、こちらも今作では少し効果量低め。また、今作には○○マスタリー等と同時取得すると効果量が減衰するというダメージ計算上の仕様もある。やはりスキルの取得から優先するべきか。 アタッカー型のガンナーなら、重要度自体は高め。SPが余る頃に適宜振っておきたい。 ▼採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼ドラッグバレット 味方1人の状態異常とHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 7 10 12 15 回復量 100% 105% 110% 115% 170% 177% 184% 191% 198% 290% 297% 304% 311% 318% 360% 367% 374% 381% 388% 470% 速度補正率 90% 105% 120% 150% 銃専用、腕スキル、TEC/VIT依存 効果は単体だが、HP回復とバステ回復を同時に行える便利スキル。 バステ治癒を目的に出番は多い。低LvではHP回復量は後方支援に毛の生えた程度だが、自動習得で得られるLv1同士の比較ではリフレッシュの完全上位互換。 銃スキルなのでアクトブーストが乗る。2発目のHP回復量は攻撃力と同様60%になる。 ▼フレイム/アイス/サンダーショット 敵1体に遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 8 13 16 20 dam倍率 130% 135% 140% 145% 185% 190% 195% 200% 205% 255% 258% 261% 264% 267% 285% 288% 292% 295% 299% 325% 命中率補正値 -2 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率70% 速度補正はマイナスだが、それでもガンナーのAGIの高さもあって属性攻撃の中では群を抜いて早い。 非常に使い勝手が良いので、ガンナーの通常攻撃代わりに使っていくことになるだろう。 ▼チャージフレイム/アイス/サンダー 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 185% 191% 197% 203% 240% 246% 252% 258% 264% 310% 313% 316% 319% 322% 340% 343% 347% 350% 354% 380% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 属性ショットの上位版。リメイク前と比べると、防御力の低下はかなり抑えめになった。 属性チャージの前提である属性ショットLv5と、バーストショット前提の属性チャージLv2では、ダメージがほとんど変わらない。主力にするつもりならきちんとスキルLvを上げよう。 貫通効果があるため、後列の強敵やお供処理用としては低Lvでも利用価値がある。「ペネトレイター」を習得することでも貫通攻撃は可能になるが、こちらは元から貫通攻撃で、ペネトレイターの「貫通攻撃による後列へのダメージ上昇効果」も受けられるのがメリット。 ▼バーストショット 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで被ダメージ1.5倍。1度使用すると3ターン使用不能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 225% 232% 239% 246% 290% 297% 304% 311% 318% 375% 378% 382% 385% 389% 420% 424% 428% 432% 436% 485% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% クールタイムのデメリットがある代わりに、チャージフレイム/アイス/サンダーよりも高威力。 連射ができないため、使うならチャージスキルなどで出来る限り威力を高めてぶっ放したい。自前で習得できる「零距離射撃」は、ハイリスクだが相性が良い。 クールタイムの存在を考えると、実は戦闘が短く終わる雑魚戦でも優秀。アザステやリンクオーダーⅡと合わせれば雑魚戦を一瞬で終わらせられる。 リンクオーダーで追撃すると3属性の複合になる。 「炎に強いモンスターなのに条件DROPが炎属性で倒す」などの場合にも、条件を満たしながら高ダメージを狙うことができる。 ▼ヘッド/アーム/レッグスナイプ 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 16 18 21 封じ成功率 35% 45% 55% 65% 75% dam倍率 140% 145% 150% 155% 170% 175% 180% 185% 190% 215% 218% 220% 223% 225% 238% 242% 246% 250% 254% 270% 命中率補正値 35 銃専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率70% 封じ成功率はそれなり。耐性の無い相手なら問題なく狙っていけるだろう。今作のAGI依存攻撃によるバステ付与率は、LUCよりもAGIの方が影響が大きい模様。装備などでAGIを上げることで、火力と付与率を同時に強化できる。 封じ成功率上昇は5の倍数Lv毎。逆の見方をすれば5以上振らないと封じ能力に変化はないということでもある。この手のスキルはTP効率を良くする4止め・9止めよりも、封じ成功率を重視しての5止め・10振りがセオリー。 一方、ダメージ倍率はスキルLvを上げてもあまり上昇しない。 命中補正に強い上昇補正がかかり、リメイク前での精密射撃のようにも使える。他の銃スキルは命中に下降補正がかかるものが多いので、確実に攻撃を当てたい時にも出番がある。 頭封じは、頭を利用したスキルの発動を封じる。頭スキルには強力な属性攻撃やバステ付与など、厄介なスキルが多い傾向がある。また、TECを15%低下させる効果もある。TEC依存攻撃を主力とする職業がいる場合は攻撃面での恩恵も大きいため、優先的にLvを上げても良いだろう。 腕封じは、腕を利用したスキルの発動を封じる。腕スキルは使用する敵が多く、雑魚・ボス共に活躍の場が豊富。また、STRを50%低下させる効果もある。腕スキルでなくともSTRに依存するスキルなら威力が大きく落ちるので、物理攻撃が強力な敵と戦う際は狙っていきたい。 脚封じは、脚を利用したスキルの発動を封じる。頭や腕と比較すると少々分かりにくいが、突進系の攻撃や尻尾を使う攻撃も脚スキルに分類されており、有効な敵は意外と多い。また、AGIを50%低下させ、さらに回避や逃走を不能にする効果もある。味方の行動速度補助や低命中技のサポート、希少個体の逃走対策としても優秀。 今作では一部のFOEやボスをマップ上のギミックによって脚封じ状態にできるが、このギミックの効果でも脚封じ耐性がつくので該当する相手と戦う際は注意したい。 ▼チャージショット 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 220% 227% 234% 241% 285% 292% 299% 306% 313% 375% 378% 382% 385% 389% 410% 413% 417% 420% 424% 450% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 威力はバーストショットより低く、属性チャージより高い。が、弱点を突ける範囲が狭いため、結局火力面では見劣りしがち。ガンナーは器用さが売りだが、それ故にSP不足に陥りやすい。前提が重い属性チャージやバーストショットを切ってこちらを伸ばすことで、ある程度の火力を確保しつつSPを節約できるのがメリット。 とはいえ、他にも強力なスキルのある今作では、やや中途半端な立ち位置なのは否めないか。 ▼跳弾 敵全体へランダムに2~5回の遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 消費TP 20 25 30 35 dmg倍率 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 112% 113% 114% 115% 116% 117% 118% 119% 120% 121% 攻撃回数 2~3 3~4 3~5 4~5 命中率補正値 -15 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率80% ガンナーのスキル中では、威力だけなら最強の対単体技。ただし命中率が低く、攻撃対象が安定しないというデメリットがある。メインで使うなら、低い命中を補う手段が必要。今作には、単独でも使いやすいがクールタイムのあるバーストショットという新しい切り札もある。プレイスタイルに合わせて、どちらかをメインに据えたい。 Lvを上げると攻撃回数が増えていく。Lv1~4帯程度ではデメリットの割にいまいちな性能なので、使うならしっかりLvを上げよう 威力期待値は、Lv1→255%、Lv10→448%、Lv20→545% といったところ。命中するなら、制限なしで連射できるスキルとしてはかなりの倍率。 やや低めの命中率も、高Lvの「素早さブースト」や「先の先」(ブシドー)、「零距離射撃」や「トライチャージ(ソードマン)」などのスキルの用意があれば、割と手軽に補える。複数重ねればさらに安定。 多段ランダム攻撃のため、今作で良くある「増援を呼ぶボス」に対しては安定しないのがネック。とはいえ本当に困る場面は意外と少ない。大抵の場面はチャージショット系や、範囲攻撃のグリモア等と併用すれば対処できる。 ▼後方支援 自身が後列でDEFENCEするとき、前列の味方のHPが回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 1%+10 3%+14 4%+18 6%+22 7%+25 9%+28 10%+31 12%+34 13%+37 15%+40 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 回復量 15%+44 15%+49 15%+55 15%+62 15%+70 15%+79 15%+89 15%+100 15%+112 15%+145 パッシブスキル 回復量は対象の最大HPの割合+固定値。 TP要らずの列回復が行える優秀なスキル。 前作では序~中盤用のスキルという印象が否めなかったが、今作はLv10以上の15%+α回復まで上げることで終盤の使用にも耐えうる性能となる。 DEFENCEにより発動するので、TPを使用しない、ほぼ最速発動、部位依存が無く縛りに強い、使用者の被ダメージが減るなど、一般的な回復スキルと比べても多くのメリットを持つ。なお今作の防御行動は希少個体に対しても先制できる。 逆にデメリットとしては、後列への回復には当然使えない。後列への回復手段は別に必要となる。 ドクトルマグスの"ターン開始時"に発動するスキルよりも遅い。巫術:反魂で復活させつつ最速回復も可能。 ▼後方撹乱 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 20 被dam率 90% 88% 86% 84% 80% 78% 77% 75% 74% 70% 与dam率 110% 112% 114% 116% 120% 122% 124% 126% 128% 130% 命中率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 回避率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 スタン成功率 90% 130% 170% 腕スキル、LUC依存。速度補正率200% 前作では消費TPが軽く、スタンもほぼ失敗しないと猛威をふるっていたが、今作はレベル1の消費TPが12と倍増。効果自体はほぼ変わらないが気軽には振り回せなくなった。その代わり、Lvを上げてもあまり消費TPが上がらない。TPに余裕が出てくる頃に伸ばすと良いだろう。 耐性の無い雑魚敵に対しては相変わらず高いスタン率を誇る。後列の厄介な雑魚の動きを大きく束縛できる。 FOEとの戦闘でも、適当な雑魚の後列に乱入させ、このスキルで動きを封じ続けるという戦法も取れる。 装備制限がないので、グリモア化して他職に渡すのも良い。 ▼先制撹乱 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発生率 15% 20% 25% 30% 35% 42% 49% 56% 63% 70% パッシブスキル 発生率はそれなりに高いが、他のオート発動系スキルとは異なり、Lv★★にしても100%発動とはならない。 それでも発動した際のスキルの強さは随一。やはり後列の雑魚への対策に使える。 特にこのスキルが開始時にノーコストノータイムで発動してくれることで、弱体化した敵にガンナー自身で遠隔攻撃できるのが嬉しい。 ▼ペネトレイター 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり、貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率(後列) 40% 43% 46% 50% 54% 58% 62% 66% 70% 75% 77% 79% 81% 83% 85% 87% 89% 91% 93% 100% 貫通スキルの貫通dam倍率 120% 123% 126% 129% 132% 136% 139% 143% 146% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 161% 162% 164% 170% パッシブスキル 「単体攻撃を貫通攻撃にする」効果と、「貫通攻撃の貫通ダメージ(後列へのダメージ)を上昇させる」効果がある。後者はチャージショットのような元から貫通攻撃のスキルにも有効。元から遠隔貫通攻撃のスキルなら、ペネトレイターを覚えることで前列よりも後列への威力の方が高くなる事になる。 「対象が単体」で「単発攻撃」ならば、通常攻撃でも攻撃スキルでもバステスキルでも発動、範囲が貫通になる。状態異常付与効果も貫通に反映させられる。攻撃力の高い単体攻撃を使う通常攻撃型ソードマン、後列へ隊列補正無しで攻撃できるレンジャーやアルケミスト、状態異常スキルの範囲を広げられるダークハンターや封じカースメーカーなどなど、ありとあらゆる職業がグリモアとして利用できる。 特に状態異常スキルの範囲を広げるだけなら、威力を気にしないので低Lvグリモアでも充分恩恵がある。 「跳弾」や、レンジャーの「ダブルショット」などのスキルは、単発攻撃では無いので効果を得られない。 デバフスキルも対象外。ファフニールの「バイタル/マインドシャット」は追加で封じ付与効果もあるが、デバフスキル扱いらしく貫通効果は得られない。 ▼零距離射撃 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 6 10 命中率補正 150% 185% 221% 258% 296% 335% 375% 416% 458% 500% 520% 540% 560% 580% 600% 620% 640% 660% 680% 700% dam倍率 165% 175% 185% 190% 200% チャージスキル、頭スキル。速度補正率80% 効果は遠隔攻撃にしか乗らないが、チャージ系スキルの中でも最高倍率を誇る強力なチャージスキル。命中補正もあり、チャージスキルの中でも特に攻撃的。 遠隔攻撃でさえあれば銃スキルである必要はなく、術式だろうと投げ斧だろうとフォースブレイクだろうと有効。 耐久の薄いガンナーが使う場合、どうしても前列に出る際にリスクがある。ペットのみがわりなどでフォローしたい。 ▼クイックアクト 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 1 2 3 4 行動速度補正率 150% 160% 170% 180% 195% 205% 215% 225% 235% 250% 255% 260% 265% 270% 275% 280% 285% 290% 295% 330% TP軽減率 -20% -40% -60% -80% チャージスキル、腕スキル。速度補正率80% 効果ターンの速度補正はかなり高いようで、Lv10ならチャージショット系の速度低下を打ち消してお釣りがくる。なお、表の行動速度補正率は次ターンの行動にかかる補正で、このスキル自体の速度補正率は上記の通り80%。 消費TPは割合で軽減されるため、消費の大きいスキルほどお得。軽減後に小数点が発生した場合は切り捨て。 これを使いつつ攻撃すれば当然燃費は向上するのだが、ターン火力は大きく落ちてしまう。ガンナーはそこそこ潤沢なTPを持つためあまり有難味が無く、他職にグリモア化して持たせた方が有用か。 ▼ダブルアクション 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% パッシブスキル 確率発動ではあるが、あらゆる攻撃スキルの性能を倍加させる可能性のある、強力かつ汎用性の高いパッシブスキル。 単純な与ダメージ上昇効果だけでなく、ヘッド/アーム/レッグスナイプなどの「封じ・状態異常付き攻撃スキル」の付与確率を上げる事も期待できる。ただしスリープアローなど睡眠を付与する攻撃スキルでは、一撃目で眠らせる→二撃目が発動して起こすといった事態も発生するので一長一短。 バーストショットのような制限付き攻撃スキルや、チャージ中の攻撃などに発動するとちょっと嬉しい。 Lv10での与ダメージ上昇期待値は112%、Lv20では122%。発動率はあまり高く無いように見えるが、今作のパッシブの中では効果の高い方。参考までに、物理/属性攻撃ブーストがLv10で115%、Lv20で120%。武器マスタリーがLv10で110%、Lv20で115%。 また、今作ではパッシブスキルにも減衰補正がかかり、攻撃力が上がるパッシブスキルを複数取得すると一つ一つの効果が下がってしまう。その点、ダブルアクションによるダメージ増加はこの減衰仕様には引っかからないため、結果的にパッシブスキルの中ではダメージ上昇率がかなり優秀とも言える。 アクトブースト使用中は二回のスキルそれぞれ個別に判定する。ただし、両方同時に発動することはない模様。 グリモアも二回入手のチャンスがある。 [部分編集] 考察 遠隔攻撃職。銃スキル、パッシブスキルともに、非常に多様な役割のスキルも取得できる、器用さが売りの職業。 三色属性攻撃、封じ攻撃、回復スキルなども可能だが、どれも専門の職業と比べるとやや劣り、SPの関係上すべての役割を極めることも出来ない。ガンナーの強みは一人で複数の要素をカバーできることにあるので、パーティやプレイスタイルに合わせて、欲しい役割をある程度絞ってスキルを伸ばすと、器用貧乏にならずにパーティの穴埋め役として役立つだろう。 スキルはオリジナル版よりも新1のガンナーに似ているが、総じて雑魚戦向けに調整されている。特に「ペネトレイター」を取れば雑魚の殲滅力が大きく高まる。 対強敵用の高火力スキルにも、各種チャージショットスキルや「跳弾」などを持つ。これらのスキルを伸ばし、チャージ系スキルや優秀なフォースを乗せていけば、純粋なアタッカーとしての馬力も充分。 各種ブーストツリーから派生する補助スキル・パッシブスキルにも優秀な物が多いが、前提はやや重め。こちらもパーティ内での役割に合わせて、アタッカーなら「ダブルアクション」や「ペネトレイター」、補助役の役割を求めるなら「後方支援」や「後方撹乱」を取得しておくと良い。 似たステータスのレンジャーと比べた場合、単純なスキル倍率は向こうの方が上だが、三色弱点を突く事や跳弾の連打のしやすさで勝る。レンジャーは回避関係の補助スキルや探索スキル、状態異常攻撃を取得でき、ガンナーは汎用性の高いパッシブスキルや封じスナイプを所持している。レンジャーは敵一列を、ガンナーは前後列を攻撃するのが得意。 ▼グリモア作成 銃スキルは適当な後衛にもたせると通常攻撃を少し強化できるが、AGI依存という仕様から基本的には本職以外ではやや使いづらい。 反面、優秀な補助スキル・パッシブスキルの数々は、他職でもひっぱりだこ間違いない。 ダブルアクション確率発動ゆえの不安定さはあるが、攻撃職ならほとんど全員に持たせて損はない。 攻撃力を上げるパッシブスキルは複数個つけると効果の減衰が起きるが、ダブルアクションならそれが無いのも魅力。 アイテム、通常攻撃、追撃スキル(チェイス等)などには乗らない。 ペネトレイター遠距離攻撃が使えるアタッカー職なら、ガンナー同様に使える。 状態異常系スキルとのコンボも強力で、この利用なら低Lvグリモアでも十分。特に、石化・即死系のエネミースキルと組み合わせると強力。 零距離射撃チャージスキルの中でも最高倍率。ガンナーやアルケミストのような後衛アタッカーが使う以外にも、遠距離攻撃を使える前衛職にも良い。もともと前衛アタッカーなら、前列に出るリスクも全く気にならない。 ドラッグバレット便利なスキルなので、銃と一緒にグリモアを渡しても良い。後衛職の通常攻撃をほんのり強くできるので、序盤に良い。 ただし、銃は行動速度にかなりのマイナス補正があるので行動順には要注意。 後方支援後列に居るキャラに持たせて置くと、TP温存にもピンチ時の保険にも使える。 後方撹乱雑魚戦で暇になりがちな回復職などの選択肢としてあり。ガンナー自身が遠距離アタッカーなので、分担した方が恩恵を得やすい。 クイックアクトTP消費の多い回復スキルや補助スキル、ガードスキルなどを使う職業に持たせておくと、TPの節約になる。 ▼グリモア装備 フォースブーストが銃を装備していること前提のため、アタッカー運用なら自前のスキル以外は使いづらい。 グリモアもパーティ内の役割に合わせたものを装備したい。 素早さブースト(レンジャー、バード)/先の先(ブシドー)ガンナーはAGIが高いが、銃装備の性質上、行動速度、攻撃命中率のどちらも下降補正がかかってしまう事が多い。素早さブーストで補えると使いやすくなる。 先の先も攻撃力・命中率ともに上昇して好相性。装備も速度の上がる物で整えておけば、先手自体は基本的にとれる。 跳弾をメインに据えるなら、命中率の補強はしっかり行っておきたいところ。 各種チャージスキル自前の「零距離射撃」のリスクを嫌うなら、他のチャージスキルを持ってくるのも良いだろう。後列故に防御面はあまり気にしなくても良いので、純粋に倍率・燃費の良い「力溜め」や、スナイプ系・跳弾と相性の良い「トライチャージ」などが特に良い。 変わったものとしては、リミットレス(ハイランダー) 刀装備グリモアを利用して、高攻撃力の刀装備から銃スキルを乱射する型も存在する。 慈愛の襟巻&パワーゲル(エネミースキル)通称ゲル巻き。この二つのスキル効果の行動速度上昇は、どうやら「AGI数値自体を直接上昇させる効果」(AGI値99を超え、減衰もなし)になっているらしく、「AGI依存攻撃の火力UP」「命中率・回避率の上昇」「AGI依存攻撃によるデバフ付与確率の上昇」と言った隠れた効能がある。ガンナーの攻撃性能を飛躍的に高めることができ、非常に強力。 自分で使うのではなく、味方に持たせても良い。 抑制攻撃ブースト(ダークハンター、レンジャー、カースメーカー)スナイプ系を頼りにするなら、自前で持たないためグリモアで用意したい。 各種強化・弱体スキルステータスや武器に依存しないで使えるので便利。AGIが高くTP・LUCもそれなりなので、大体の補助スキルは使える。 ▼転職 ガンナー→他職への転職全職中トップのAGIを持ち、AGI職としてはTECも高い部類。後衛職故にHPやSTR、VITは低め。 TECとAGIを両方要求される職が少なく、TPやLUCが半端な点から適性のある職は少ない。AGI以外はバードが上位互換に近いステータス傾向なのも転職運用においては向かい風。 強いて言うなら同じAGI職であるレンジャーの適性が最も高い。AGIは互角以上かつTPもレンジャーより高いためアタッカー性能が高まるが、その反面、物理耐久が下がりLUCも無視できない程度に低下するのが欠点。レンジャーはTEC依存スキルを持たないが、属性防御力という面でTECの恩恵はある。後衛アタッカーに専念するなら有効。 他に適性があると言えるのはバフ・デバフ職だが、こちらの方面ではバードの壁が厚すぎるか。ガンナーのキャラグラフィックを使いたいなら、といった程度。 他職→ガンナーへの転職AGI職同士ということでレンジャー側のガンナー適性も高い。ガンナーよりLUCが高く、各種スナイプの付与率が安定するのは大きなメリット。本職ガンナーより物理耐久が高いので零距離射撃も使いやすい。ただし、レンジャーはTECが非常に低くVITも高いとは言い難いため、ドラッグバレットの回復量がかなり落ちるのに注意。回復役としては期待できなくなる。 他にはバードも適性が高め。AGIが一回り低いがその他のステータスは互角以上で、TPが大幅に上昇するため高消費の上位銃スキルも気軽に連射できる。火力と行動速度は少々落ちるが、それ以外の強みはそのままに継戦能力を高められる組み合わせと言える。
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ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された水陸両用MS。 近距離戦用に改良され、射撃性能、格闘性能ともに優秀。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 285 コスト 220 被撃墜時のpt 48pt 耐ダウン値 低中高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約5カウント 格闘を含めた全ての武装で持ち替えが発生しないという特徴を持つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 メガ粒子砲 6 /単発 18~35密着18最長35 よろけ1発ダウン低3発中4発高5発 常時リロード約5.5カウント/1発 赤ロック228m最長射程?m メガ粒子砲の説明 左腕からビームを発射する。1トリガー1発、常時リロード。 ジオンの近距離機としては唯一の「1発よろけのビーム兵器」である。 ジムのビームスプレーガン(BSG)Bのような性能を持ち、更に威力を上げたような仕様になっている。連射性能はやや低め(連射間隔は1カウント程度か?)。 微誘導があるため赤ロックして撃とう。 1発でよろける為、この後に続けての格闘3連撃が極めて強力で有効(メイン1発→3連撃で94ダメージ)。 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 6連装ミサイル砲 6 /単発 20 よろけ1発ダウン低?発中2発高2発 約9カウント 赤ロック228m有効射程?m以上持ち替え無 6連装ミサイル砲の説明 ズゴックと同じく頭から発射するミサイル。 巡航した後下降して敵に向かう。 180m前後で使うと良い。 残念ながら歩きには当たらない。 しかし、こちらを見てない敵には誘導性もあって当たりやすいので、 牽制としてばら撒くのが良い。 その軌道から、細かい障害物が多いマップでの活用が効果的。 頭まで隠れられる程度の障害物であれば、そこからの一方的な攻撃が可能。 多少高さのある障害物でも、ジャンプ中に撃てば越えられる。 下から撃ち上げられるので、高低差がある場所では段差上の敵機に命中させる事もできる。とはいえ、MSの高さ以上あるような段差の上までは届かない。 また、一定距離(150m程か)より近くにいる敵に撃つと頭上を飛び越えてしまい命中しない。 敵機をロックしないで発射しても、一定の距離を飛行した後に地面に着弾をする(ズゴックのミサイルは、ノーロックだと空中で爆発)。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 アイアン・ネイル 20→26→38(理論値20→0→0) 64m(追尾0m) 合計威力84 タックル 40 ---m 1発ダウン 右→左→右と爪を繰り出す。 3連撃のダメージが、両軍の全近距離機体の中で最も高い。 コスト160以下の格闘機体よりも高威力である。 ただし、高威力は3撃目によるところが大きい。2撃目まででカットされた場合は、タックルとあまり変わらない。 格闘を狙える場合は積極的に仕掛けたい所だが、周りの状況を見て慎重に。 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視3 -3 +1 +3 147m +2 HP 265 機動重視2 -2 +1 +2 139m +3 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 285 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 290 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 297 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視4 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視5 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動3での水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 1ブーストで172mの移動が可能。陸上の高機動型ゲルググと同等以上のスピードを出せる。 (ジャブロー地上のジオン側の池と、中央小島間を2カウント程で移動する事が可能) また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■機動重視 間合いを調整しやすくなり、相性が良い ■装甲重視 硬くなり安心して殴りにいけるが、 接近しづらくなり、離脱しづらくなるためおすすめしない ■まとめ ズゴックとは武装がメインとサブで逆になっている。 近距離機体であるが、武装や格闘の性能から近接格闘機体寄りのスタイルでの立ち回りで、高い戦果を挙げやすい。 隙あらば一気に突っ込んで、メイン射撃からのQS(クイック・ストライク)3連撃が非常に強力。 サブ武装の射程もメイン同様にやや長めで、特に陸戦型ガンダムと戦う時はマルチランチャーの射程外から一方的に攻撃する事が可能。 その為、タクラマカンのような正面からの撃ち合いになり易いMAPでは大きなアドバンテージを得られる。 しかし高コスト近距離機体であるため、格闘は非常にリスキー。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 コストの高さから連邦側に狙われ易く、クロスレンジではサブ武装を命中させにくい。 ダウン属性の攻撃がないため、撤退時には難儀する事も。 常に周囲の状況を把握、冷静に戦況を判断して、安易に敵を近付かさせずに適正距離を保って立ち回りたいところだ。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 後述するFCSがやや狭いことや1発でダウンが取れる射撃武器がないことを念頭に置いて、特に近接格闘機体に近付かれないようにしたい。 格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉えクイック・ストライクを仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。 連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。 特にプロトタイプガンダムやガンダムEz8等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。 陸戦型ガンダム等と同様に、FCS稼動範囲がやや狭い模様。格闘レンジで戦う時には特に注意が必要。 尚、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■支給 (コンプリートまで11800) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 EXセッティングA 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 EXセッティングB 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1500 9 EXセッティングC 1500 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 ■その他 ニューヤークでは破壊可能な建物がメガ粒子砲3発、6連装ミサイル砲1セットで壊せる。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 【更新情報】 09/04/06 comment_num2を修正 蟹ミソちゃんと6発になってやがるw -- (名無しさん) 2009-04-16 06 07 06 支給が表のとおりならコンプリートまで11800だな -- (翡翠) 2009-07-24 15 48 22 終始密着状態でQSしたところ、合計威力は85でした。 普通に連撃するのと1しかかわってませんね… -- (名無しさん) 2009-08-17 08 53 19 メガ粒、普通に強いっすよ。 総合火力も優秀で、硬直が発生しないし。 へたな人のBRより断然強い -- (名無しさん) 2009-09-30 11 33 07 アケでジムライフルが運用されるのも高バランサー対策だしな 初心者はBR最強だと思っちゃうんだろうねぇ -- (名無しさん) 2009-09-30 13 45 04 赤蟹すごく強い!! 1発BR+3連撃で94ダメ ものすごく強い -- (名無しさん) 2009-09-30 19 47 23 赤蟹は射撃のみでも強いよな。メガ砲スタンショット×4で拘束しつつ100超ダメとか簡単にできるし。フワジャンにはミサが刺さるし、じゃんけんも強い。 マシ垂れ流ししかできない奴には弱く感じるのかもしれんが。 -- (名無しさん) 2009-10-02 11 29 48 正直、産業廃棄物? 粒子砲?BRの差偏、置き、打ち出来ればゴミだよ? 格闘?ポータブルは連撃回数制限無いに等しいのに比べてゴミだよ? サブ?対人では、近距離フワジャン対策ならクラッカー使えよw -- (j) 2013-01-29 23 02 56 上の奴、BRの「差偏」? 「偏差」だよwww がんばれよ。 -- (www) 2013-02-12 21 40 50 二つ上の奴、レイヴンだな? 露骨な書き方は反発されるぜーあと、置き撃ちに句読点はいらねぇお -- (EMA) 2013-04-07 01 28 47 お前ら相手しないほうがいい 正直いってこいつ頭ヤバイ 機体の性能、武器の性能まったく理解してない -- (名無しさん) 2013-04-07 01 43 09 そうですな。永遠に「打」っていろと。 -- (EMA) 2013-04-07 09 20 55 jは一度上の説明を全部読んだ方がいいとおもうよ? 粒子砲は基本硬直どり、ミサイルは180↑の対歩き、 近い時はQSで格闘、 よろけが異様に小さいからQSつらい、全体性能が上がらないって欠点があるけど、 此処まで全体的に高レベルで纏まって、水陸機体をバッシングはないとおもうよ? -- (名無しさん) 2013-05-19 22 06 15 上の -- (タンカ-) 2013-05-19 22 06 42 やっと手に入れましたー 高コスト 高い連撃威力 メイン単発 (水中では)高い機動性 こうしてみると、GP01に似てる…? 私は切りに行くならミサイルよりもバルカンの方がいいな。どうでしょうか。 -- (EMA) 2013-06-06 00 28 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/5x5wars/pages/34.html
ステージ45 オススメの金策ステージです。 ★6のフォースナイトのスキルで低ランクでも倒せるようになります。 あとは画像のように全員弓で揃えましょう。 もし、金額取得アップすきるを持っているのであれば近接でもいいので入れましょう。 画像の構成であれば、最高2800Gold稼げます。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/powdertsnow/pages/22.html
ガンシップバトル
https://w.atwiki.jp/mnsthntskndg/
今までアクセスしてくれた人→ - 人です アクセス数900000突破!! アクセスしてくれた人に感謝です!! ここをお気に入りに追加する 検索 サイト内検索はこちらでどうぞ (ナルガクルガと入れていただければ それに関係したページがでてきます) すいません・・・・ 最近が学校 塾全然更新できません・・・(泣) それでも期待してきていてくれた皆様・・・ まことに申し訳ありませんでした・・・・ ~管理人の勝手でちょっと宣伝~ 管理人のブログ これは僕のブログです。 ついでにこのブログでここと同じ様な事をする事にしました。 ちなみに内容はMH3(トライ)(Wii)です。 この記事をお読みください。今後の更新方針を記しました。 見ておく事をお勧めします。 ~~宣伝終了~~ 本日はまだ完成もしてないここに来ていただいて、 本当にありがとうございます。 このサイトは3月27日に発売された、 「モンスターハンターポータブル2ndG」 というゲームを攻略したり、裏技で楽しんだり、 小技などでちょっと笑ったり・・・ いろんなことをしってもらえたらなぁという 思いで作らせて戴きました。 攻略などの中で「○」「○~○」などと○が ところどころにありますが、 そこはまだ情報がないので情報提供お願いします。 最近、入学していろいろ新しい事ばかりで 忙しくて更新がなかなかできませんが、 できるまでこのサイトのことは忘れないでほしいなぁと思います。 さらにいうならばここが完成したら、お気に入りの欄に いれてほしいなぁと、おもってたりしてます。 では、これからもこのサイトのことをよろしくお願いします!! ☆注意書き☆ このサイトは、MHP2ndGの非公式サイトです。 よって、このサイトはCAPCOM様とは関係ありません このサイトで問題が発生した場合速やかに、サイトをたたませていただきます。 (したの広告の消せないので迷惑をかけるかもしれません。)
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このページはアーケードシューティングの『ゼロガンナー』と、その続編『ゼロガンナー2』の紹介をしています。 ゼロガンナー ストーリー(1) 概要(1) 特徴・基本ルール(1) 評価点(1) 賛否両論点(1) 問題点(1) 総評(1) その後の展開(1) ゼロガンナー2 ストーリー(2) 概要(2) 基本ルール(2) 評価点(2) 問題点(2) 総評(2) 家庭用移植(2) 余談(2) その後の展開(2) ゼロガンナー 【ぜろがんなー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(MODEL2) 発売・開発元 彩京 稼働開始日 1997年 判定 なし ポイント 彩京初のポリゴンSTG変形もキャラもいない硬派な世界観 彩京STGシリーズ ストーリー(1) 西暦2016年、頻発する武装テロ組織による破壊活動に混迷を極めた全世界では、第一級戒厳令が発令されていた。各地に現れたテロリストは軍部を制圧。核をも手中におさめ増大する勢力を壊滅すべく結成された特殊傭兵部隊「ZERO」。今、彼らに世界の命運が委ねられたのだ。 概要(1) 本作はセガのMODEL2基板を使用した、彩京初のポリゴンSTG。(*1) 『レイストーム』のようなバードビューを採用し。自機は軍用ヘリである。 本作のウリは「360度全方位からの攻撃」である。 特徴・基本ルール(1) 8方向レバー+2ボタンで操作。ボタンはショットとボムの2種類。 アパッチ改、コブラ、ガンシップナカジマ(*2)の中から機体を選択する。 アジアコース、北アメリカコース、ヨーロッパコース、そして初心者お断りのエキスパートコースの中から一つ選んでプレイ。 いずれのコースは全5面構成だが、エキスパートコースのみ全10面構成。またスコアはエキスパートコースのみ適用される。 敵機本体に触れてもミスにはならないが、一度の接触につき1パワーダウンのペナルティーを受ける。 「ロックオン」 特に何も意識しなくても、自機と同軸線上に並んだ最も近い敵1機を半ば強制的にロックオンし機首を向けて集中砲火を浴びせる事ができる。 雑魚戦の場合、ほぼ自動的にロックオンと撃破を繰り返す。 敵を撃破するか、ゲージが0になるまで撃ち切るか、ショットボタンを放すかのいずれかでロックは解除される。 ロック中に射線を遮るように別の敵が割り込んできても、依然最初にロックした敵を捕捉し続ける。…が、ショットは流れ弾として遮った敵に当たる。 地上の敵はロックオン攻撃、ボム、サブウエポンで破壊する事ができる。非ロックオン弾と流れ弾では撃破できず透過する。 全方位攻撃。 ある程度耐久力のある雑魚でも可能だが、特にボスは画面上方に回り込んで画面下方に居る敵を攻撃する事が出来る。 ゲームの難易度は通常3コースに関しては中程度。 評価点(1) コンティニュー周りの改善 これまでの彩京STGでは処女作の『戦国エース』の頃から一貫して「後半ステージでコンティニューするとステージの最初からやり直しになってしまう」という欠点を抱いているが、本作では通常3コースに限り全てのステージでゲームオーバーになった地点から再開という方式になっており、彩京STGでは御法度の後半ステージでのごり押しが通用するようになっている。 とはいえ、エキスパートコースでは通常の彩京STGと同じ仕様に変更される為、あくまで「通常3コースに限って」の事だが。 賛否両論点(1) バードビュー視点の弾避け。 台形のような奥行きなので画面奥からやや立体的に敵機や弾が飛んでくる。 画面中央の弾は真っ直ぐで問題ないが、画面左右両端の弾はレイストームほどではないにせよ少々クセのある飛び方をする。 当然自機も左右端での直進は画面奥へと吸い込まれるような動きになり、弾避けに微妙な違和感が発生する。 このバードビュー独特の視点への慣れが必要な点や敵の攻撃が激しいという事から、本作はプレイヤーへ要求される要素が多く、ハードルが高くなっているともいえる。 エキスパートコースでの仕様 エキスパートコースでは、独特の視点や操作感覚に加え、彩京STG特有のランダムステージも加わる為、更に難易度は格段に上昇する。 このコースは唯一スコアが適用されるモードでもある為、スコアラーは必ずこのモードを選ばなければならず、途端にコース選択の幅も狭まる。 彩京特有の敵ボスの変形や個性的なキャラ等のおふざけ要素は無い。ガチンコSTGをPRしていた「ストライカーズ1945」以上に硬派な作品とも言える。 問題点(1) 選択できる自機は3種類と彩京STGにしてはかなり少なく、自機選択の幅が狭い。 使える自機は事実上、ガンシップナカジマのみ。 アパッチ改はサブウェポンとしてホーミングショットを実装するが、威力が非常に低い。 コブラ改は「脅威の火力を有する」とあるが、実感できるほど攻撃力が高いわけではない。 敵を貫通して複数の機体を巻き込める上に、攻撃力も低くないガンシップナカジマがどうしても有利となる。 通常コースではスコアが適用されない関係でエクステンドの概念が無く、開始時の残機だけでクリアする必要がある。 面数こそエキスパートの半分だが、どちらにしても初心者プレイヤーには優しくない。 癖の強いロックオンシステム 本作のウリのロックオンシステムは目の前の敵を集中攻撃出来る反面、ロックオン中は他の敵を攻撃出来なくなる欠点がある。 その為、「他の敵に攻撃を与える場合は一度ロックを切ってから別の敵に再度ロックを掛ける」という面倒な操作をプレイヤーは強いられてしまう事に。 おふざけ要素自体は少ない反面、「コンティニュー時のアドバイスが投げやり」「エキスパートコースでは後半ステージでコンティニューするとステージ最初からやり直しの戻り復活」と舞台が2Dから3Dに変わってもブレてない部分も多い。 また、彩京STGをそのまま3Dに移した作品という関係上敵の攻撃も全体的に激しめで、道中の雑魚敵の攻撃も容赦が無い。 総評(1) ルート選択という新機軸はあったものの、全体的に地味な雰囲気もあって、本作は彩京系STGの中ではかなりマイナーである。 当時でも基板の出回りは悪かったようで、家庭用移植もないため、今からプレイするのはかなり難しいと思われる。 その後の展開(1) 残念ながら、1に関しては家庭用移植は一切されていない。 ゼロガンナー2 【ぜろがんなーつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(NAOMI) 発売・開発元 彩京 稼働開始日 2001年 判定 なし ポイント 彩京最後のSTGターンマーカーに慣れるかが分け目 彩京STGシリーズ ストーリー(2) 近未来、アジアの企業「イゲムグループ」が発見した未知のエネルギーは多くのオーバーテクノロジーを生み出した。エネルギーを独占し、あまりに強大な力を持った「イゲムグループ」は暴走、ついに天候をも自由にコントロールする気象兵器「ONI」を作り出した。そして世界を支配すべく攻撃を開始したのである。「ONI」の威力はすさまじく、大規模な異常気象が猛威を振るい世界は天変地異にみまわれた。大国は総力をあげ「ONI」の破壊にのりだしたが、厚い雲に守られた気象兵器にはどんな攻撃も通用せず、それどころか「イゲムグループ」の開発した超兵器軍によって、大国の軍事拠点はその機能を発揮できぬまま次々と壊滅させられてしまった。そしてついに世界は人口の半分を失うとともに、その巨大企業によって支配されてしまったのである。残された人類は対抗する最後の手段として「ゼロガンナーシステム」の採用を決定した。それは敵から奪取した無人戦闘ヘリに優秀な人間の脳を移植することで、敵と同等の運動性能と優れた状況判断能力を得、単身での敵本拠地突入に全てをかけるという、極めて残酷か荒唐無稽な計画であった。主人公は自らの肉体を捨て、全世界の運命をかけた決戦に挑む。 概要(2) 『ゼロガンナー』の続編である本作はNAOMI基板を使った、全編フルポリゴンの縦スクロールSTG。 本作は前作以上に「360度全方位からの攻撃」の要素が強調されている。 選択可能な自機は貫通レーザーを主兵装に持つコマンチ、高い攻撃力を誇るアパッチ、範囲攻撃に長けたホーカムの3種類。 前作とは異なりコース選択は無い。前半4ステージがランダム面で従来の彩京STGと同様の構成に。全7面の2周エンド制。2周目では恒例の撃ち返し弾が追加される。 いつもの彩京節縦スクロールSTGに変更されたが、ステージ展開によっては横、斜め、上昇、下降、といった変則的な方向に強制スクロールする。 ボス出現時にはポリゴンを駆使したビジュアルシーンが挿入され、彩京シューティングのお約束「ボスの変形」もビジュアルシーンで表現されている。 舞台が近未来になり、自機ヘリも名前こそいずれも実在する機体となっているが外観は時代設定に合わせて架空色が強くなっている。 基本ルール(2) 前作同様、8方向レバー+2ボタンで操作。ショットに変更は無いが、ボムが廃され代わりに「ターンマーカー」なるものが導入された。 ヘリの操作感覚を縦STGでうまく再現したシステムである。 ターンマーカーとは、360°あらゆる方向から出現する敵に対処すべく火力を任意の方向に集中させる為のものである。ボタン長押しで展開される。 展開中にレバーを左か右に入れると機首を傾ける事ができ、ボタンを放すとその向きで機首が固定される。 展開中は銃座のように常にターンマーカーを軸にショットを発射する。また敵に重ねると移動しながらどんな場所からでもショットを当てる事ができる。 1度の長押しで自機手前に、2連打長押しで中距離に、3連打長押しで更に遠くに…と最大4段階に距離を伸ばす事ができる。 素早く真後ろ(180°)に方向転換したい場合は、ターンマーカー上を通り越すか、オン・オフを小刻みに繰り返すとよい。 敵弾に対して無理に正面を向かなくてもよい。縦長のプレイヤー機は側面からの攻撃に弱そうに見えるが、テール部分に当たり判定はない。 ターンマーカーと自機との距離が遠ければ遠いほど自機はスピードダウンする。 ショットボタンとターンマーカーボタンを同時に押すと、機種ごとに違った「オプションアタック」が使え、使用制限はあるものの大きなダメージを与える。 コマンチ【アイアンペッカー】オプション1個を自機と同位置、自機と同方向に配置し、一定時間定点自動射撃。ゲージが溜まりやすく複数設置が可能。 アパッチ【キラーエイプ】オプション6個を自動追尾で突撃させる。ゲージが最も溜まりにくいだけあって威力は凄まじい。身近な敵に飛ぶので雑魚に釣られると勿体無い。 ホーカム【ハウンドクラスター】オプション3個を率いての援護射撃。弾数は100発。ゲージ横に残弾数が記載され、ステージ越しでも温存可能。 ゲージは敵を倒したときに放出されるエネルギーアイテムを取ると溜まっていき、フルになると1回分使用回数が増える。難易度によって補充量が著しく変わる。 エネルギーアイテムは出現と同時に画面外に逃げようとするが、ショットボタンから指を放すと自機に吸い寄せられ楽に補充できる。 自機は敵弾、振り抜き状態の近接武器、壁と強制スクロールに挟まれるとミスになるが、敵機本体や壁に触れた場合はミスにはならず今作はパワーダウンもしない。 むしろその逆で、メインローターで敵を切り刻むという無茶な攻撃方法をパッシブ搭載し、体当たりによる撃破が可能になった。 但し耐久力のある敵はローターでは到底破壊できず、2間に挟まれるとピンボールの如く跳ね返るを繰り返し制御困難になる事も。 評価点(2) 華麗なグラフィック NAOMI基板になった事でグラフィックが大幅に進化。各メカの質感や都市ステージのビル群、上空ステージの雲海の描写の美しさはNAOMI基板のシューティングでもハイレベル。 実在機を近未来風にアレンジした自機、威圧感のある巨大兵器から驚きの変形を行うボスとメカデザインのセンスも光る。 ターンマーカーを駆使した立ち回りの面白さ。 前作のショットボタン押しっぱなしによるロックオン方式から独立したボタンで方向変更する方式になったため、本当の意味での「360度全方位攻撃」が可能になった。 このシステムに合わせてステージ道中はあらゆる方向から敵が現れ、ボスもアグレッシブに画面内を動きまくる。やや慣れが必要だがターンマーカーを駆使してスタイリッシュに敵を撃破したり、ボス戦で死角の方向から攻撃していく面白さは他では味わえない。 序盤の比較的遊びやすい難易度 後述の問題点もあるが、序盤面に関しては低速弾が中心で彩京特有の高速弾がかなり控え目。彩京後期作品で見られた「弾幕シューティングの如く画面内の弾数が多い」「敵を特定のタイミングまでに撃破できないと一気に窮地に陥る」等といった様子はなく初心者でもアドリブで対処できる調整になっている。 一方クリアを狙いだすと中盤以降での彩京弾の増加、緊急回避のないシステムで挑む2周目と歯応えのあるバランスになる。 復活した彩京お約束のぶっとんだノリ 前作はボスの変形やおふざけ要素のない非常にストイックな作風だったが、本作は上記の通りボスの変形が復活。変形ギミックはどのボスも作り込まれており、3D表現で滑らかにグリグリ変形するボスは必見。 + 一方おふざけ要素はというと…(ネタバレ注意) ストーリーの項での名前で察した人も居るかもしれないが、ラスボス「ONI」の姿が装置を身に着けて浮遊する金色の鬼そのもの。舞台も亜空間みたいな場所に変わる。 ラスボスまでは狂ったノリを匂わせる要素はなく至ってまともな近未来SFの世界観で進んでいた中で、いきなりの毛色が違い過ぎるボスに驚いた人は多いだろう。 問題点(2) ややとっつきにくい操作性。 敵に触れてもミスしない仕様とローターアタックの恩恵により出現パターンを把握せずとも初見で凌げるケースが多々あるが…基本的にプレイヤーはあらゆる方向から現れる敵を撃ち落とし、弾も避けつつ、効率よく敵を倒すために機首の向きを素早く変え、息継ぎするかの如く攻撃を中断しエネルギーアイテムの回収…といった忙しい操作と取捨選択を余儀なくされる。上記の通り、慣れれば常にボスの背後に刻むように回り込み華麗に撃破という芸当も出来るが、そこまでのレベルに至るまでには並ならぬ修練が必要となる。ターンマーカーを扱うがゆえに操作の癖も強く、慣れないうちは機首とは真逆の方向から現れた敵に対処できなかったり、ターンマーカーを操作するつもりが指をショットボタンにも同着させてしまい不要な場面でオプションアタック発動してしまうといったミスを繰り返しがち。前作の独特の視点や後期の彩京STGにおける激烈な難易度とは別ベクトルで、同様に遊び手を狭めてしまった。 緊急回避用のボムが無い。 本作は彩京のシューティングでは珍しく緊急回避用のボムが存在しない。そのため他のSTG以上に弾を避ける技術・弾を撃たせない技術が求められる。 オプションアタックは彩京STGによくあるゲージ式のスーパーショットに相当する武器であり、弾消し効果も無敵時間も無い。 使用可能な自機が少ない。 前作と同様に、選択できる自機は3種類と彩京STGにしてはかなり少なく、自機選択の幅が狭い。 ただしその分、ホーミングミサイルでターンマーカーに不慣れでもある程度戦えるホーカム、オプションアタックの超火力が魅力のアパッチ、貫通レーザーと設置型オプションでテクニカルな戦い方が可能なコマンチと機体バランスが練られており、好みの機体を選ぶ余地がある。 総評(2) ヒット作に恵まれなかった彩京が起死回生を狙ったとも取れる意欲作だが、ターンマーカーという独自の操作体系のとっつきにくさが敬遠されたようで、客付きはさほど伸びなかったようだ。 当時経営難だった彩京を救うには至らず、結果的にこれが彩京最後の作品となってしまった。 とはいえターンマーカーを駆使して敵の死角を突いていく独自の立ち回りは面白く、ゲームバランスも良好で初心者お断りな高難易度を連発していた後期の彩京STGでは遊びやすい作品である。 こちらは家庭用移植されており、比較的遊びやすくなっているので、興味がある方は彩京が放った最後の輝きを見届けてみるのもいいかもしれない。 家庭用移植(2) ドリームキャスト版(2001年9月6日発売/5,800円 彩京) ボタン配置の変更(いわゆるキーアサイン)が可能になり、オプションアタックを1ボタンに振り分けられる。 プレイヤーのリプレイをVM(メモリーカード)に記録/再生できる。設定問わず1周クリアで開発者のお手本プレイが閲覧可能に。 Nintendo Switch版『ゼロガンナー2- for Nintendo Switch』(2018年1月18日発売/864円 移植:ゼロディブ 販売:シティコネクション) 完全に一から作り直されており、タイトル名が「ゼロガンナー2-(マイナス)」に変更されている。 タイトル変更の理由についてはオリジナル版稼動開始から15年以上が経過し、当時の資料やデータの散逸により多くが見つからずオリジナル版を解析しながらの移植作業となり、オリジナル版に敬意を払う意味でマイナスをつけたとのこと。 つまりSS版『ナイトストライカーS』に近い扱いの移植。実際攻略パターンにはかなりの違いが指摘されている。 また、配信初期はキーコンフィグができない、途中セーブが出来ないなどところどころバグもあったが現在は修正済み。 2019年7月25日発売のパッケージソフト『彩京 SHOOTING LIBRARY Vol.1』にも収録。 Windows(Steam)版『ゼロガンナー2-』(2020年12月21日発売/990円 移植:ゼロディブ 販売:シティコネクション) Steamでの配信。Switch版をベースに、スコアアタック専用モードとオンラインランキング機能が追加されている。 プレイステーション4版『ゼロガンナー2-』(2022年7月14日発売 移植:ゼロディブ 販売:シティコネクション) 単品ソフトとして提供されているほか、同年6月30日発売のパッケージソフト『彩京 SHOOTING LIBRARY Vol.1』にも収録。 Xbox One版『ゼロガンナー2-』(2023年1月12日発売 移植:ゼロディブ 販売:シティコネクション) 単品ソフトとして提供されている。 余談(2) DC版の発売直後は知名度も人気も皆無で殆ど売れず。ほどなくして半額で投げ売りされた。しかし某有名掲示板で何者かが大々的に本作の良さを訴えるスレッドを掲げ、これが功を奏して一気に加熱。転売目的もあってか在庫は一瞬で掃け知名度もアップ、プレミアソフトの仲間入りを果たした。 まことしやかに噂されていた「ヘリの操縦者は少女の脳みそ」説はDC版の説明書を読む限り、そのような記載はない。優秀な人間の脳を移植したに留めている。 その後の展開(2) 本作発売後の2002年、彩京はアミューズメント事業等の度重なる失敗によりクロスノーツと合併。そのクロスノーツも倒産し、一部スタッフは遊技機向け液晶事業を行っていた発注元の遊技機メーカーに転籍するも、当該メーカーも倒産・清算されるに至り、完全に散逸した状態である。 その後、彩京作品の版権/IPは彩京の元プログラマーであった原神敬幸氏が設立したゼロディブが保有していたが、2019年3月にシティコネクションがゼロディブを完全子会社化したことで、シティコネクションは元々保有しているジャレコのIPとゼロディブが保有していた彩京のIP双方を管理することとなった(*3)。
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TOP GUN 機種:FC サウンドクリエイター:禎清宏 ("CHARLY" SADA)、村岡一樹 ("JAH!" KAZUKI)、村田幸史 ("LAZY" KOJI) 発売元:コナミ 発売年:1987年12月11日 概要 名作映画『トップガン』を原作したコックピット視点の疑似3Dシューティングゲーム。 コナミのゲームの中でもかなり難易度が高く、特に空母の着艦に失敗して海の藻屑と化したプレイヤーは間違いなくいるはず。 音楽は曲数が少なく、短いジングルなどを入れても5曲ほどしかない。 ただしタイトル画面に映画のメインテーマである「Top Gun Anthem」が使われており、この名曲はファミコンで聞いても遜色ない。 一方で主題歌である「Danger Zone」は未使用だが、ミッション道中のBGMはどことなくそれに似たような雰囲気がある。 続編(映画の続編ではなくゲームの続編)に『トップガン デュアルファイターズ』があり、こちらはゲーム性・サウンド共にパワーアップしている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 作:Harold Faltermeyer 映画のメインテーマ「Top Gun Anthem」のアレンジスタッフロールでも使用 ブリーフィング ミッション説明~ミサイルタイプセレクト ミサイルタイプ決定 ミッション道中 ゲームオーバー
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Support Gunner / サポートガンナー imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 特徴 豊富な弾薬を利用し、雑魚を蹴散らすpark 説明 LMG(ライトマシンガン) HMG(ヘビィマシンガン)を使用し Assault Trooper Combat Trooper と並んで小型~中型のSpecimenの処理を得意とする前衛向けPerk 高Lvかつ上位武器を持ったときのマガジン容量と携帯弾薬は全Perk最大。弾代も最高。 息切れしない制圧射撃はキャンプに迫るSpecimenを圧倒する LvUpでダメージ、リコイル性能、リロード速度、弾薬数 全体的に、「デカい」「重い」武器ばかりであるため 特に低Lv時は、武器のリコイル、リロードの長さ、そして弾薬数に悩まされる Assault Trooperとの違いは武器のリコイルが強く、単発で頭をポンポン飛ばすPerkではない点 リロードにも時間がかかり、アイアンサイトの武器が多い為、視界が悪い ※注意点として、Combat Trooper、Support Gunner、Tank Busterのような 重火器を持ち LvUpで重量限界が大幅に増えるPerkは移動速度マイナス修正される -20%に加えて、重量リミット限界までもつとさらに遅くなるので 通常速度の感覚で動くと、敵と距離を取り間違ったりするので慣れが必要 trader timeで時間を取られると、キャンプまで間に合わないことも多いので、すぐに買い物して引き返すようにしよう LMGとHMGの違い LMG HMG 威力 低 高 リコイル 低 高 弾数 少 多 ファイアレート 低 高 右クリックのAim ありでもなしでも射撃可能 しゃがみAim時のみ射撃可能 立ち回り 基本は、視界が開けているとところで運用するpark 閉所では、雑魚処理においてCTやATの瞬間火力の方が優れることが多く、サポートガンナーの長距離射程を活かし切れない為である まず注意してほしいのは、 低Lv時のSupport Gunnerは高い武器を買えば強いかというとそうではないところ 高コストの武器は威力、弾数、ファイヤーレートなどは優れてはいるが反動も強いということ Lv一桁でHeavy-Machinegunを買ってもまともに敵に当たらないだろう まずは、Light-Machinegunを手に入れてSupport Gunnerに慣れるといい LMGならAim時でなくとも撃つことができるので回りを見ながら戦いやすい 低Lv時は敵1体1体確実に倒すように、弾をバラ撒いているだけではすぐに弾切れする 単発射撃や、どうしても、押し込まれた場合はフルオートの場合は胴撃ちを意識する Lvが上がってきたなと思ったらHMGを購入してみよう 撃ってみて、自分が満足するように敵に命中して倒すことができているなら Support Gunner強さがわかってくるだろう 当てにくいなと感じたらLMGをもってもう少しLv上げしよう サポートガンナーの火力を活かすためにも、積極的に使用していきたい 移動速度が遅くなるという点も注意 敵に囲まれたら、ほぼ死亡確定な為、囲まれない立ち回りが重要 HMGはAim時のみ射撃可能という弱点があり 移動速度が極端に落ちる上に、Aim時のズームによって回りが見えなくなるので 横からのGorefast等の接近が見えないことや、 HMG装備時のSupport Gunnerは固定砲台と化しているのでHuskの射撃などは放置しておくとかなり痛い ダメージを受けることでAimが解除されてしまいクリックしているつもりでも撃ててないなんてことも 咄嗟にLMGに持ち替えるなどして対処しよう 前半wave(1~3) 主にSupport Gunnerにとって、お客様といえる敵しかでてこないが 低Lv時でLMGのみ装備の状態だとReaver、Brute、Husk系は強敵なので誰かと協力して倒すことがオススメ SCはダメージにマイナス補正(×0.50damage)がかかるため、対処出来るパークがいない場合でないと攻撃してはいけない 移動速度が遅いため、囲まれないように立ち回ろう 後半wave(4~6) 高Lv Support Gunnerなら是非HMGを持っておきたい 小型中型の雑魚の接近を徹底的に防いで、FPを倒すPerkに雑魚がまとわり付かないように FPはダメージにマイナス補正(×0.25damage)がかかるため、基本攻撃してはいけない 不用意にFPを発狂させたり、弾を打ち込んでヘッドショットをずらさないようにすること しかし、ロケット持ちのTBがいる場合、攻撃を通すためにも、FP前の雑魚を蹴散らそう 射撃型、特攻型の処理は最優先で、見つけたら長距離射程を活かし攻撃しよう wave4から登場する強化型のSpecimenは耐久力が高めだが 高Lv Support Gunner なら近づかせない戦いができる オススメ装備 特徴 解除レベル PKM Light-Machinegun レッドドットサイト付きで、敵を視認しやすい lv.10 M249 SAW Light-Machinegun 大きいマガジンと、豊富な弾薬量を誇る、安定武器 lv.25 M1919A6 .30cal Heavy-Machinegun 高威力かつ、連射速度が低いため、継続火力と命中に優れる lv.0 MG42 Heavy-Machinegun 高威力、高連射、押され気味になった場合の打開に使える lv.5 NW-Ouroboros Micro-Gun ファイアレートが優れるため、Patに有効 lv.50 必要に応じて、ammo boostやspeed boostを購入すると良い
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プロローグ 第1章:『レジェンズパーティー』会話1 ~リエちゃん 会話2 ~ジュディ 会話3 ~ショルキー 会話4 ~タイマー 会話5 ~ジュディ 会話6 ~パーティ開催 その他のセリフ集 フィールドバトルセリフ集
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「引き金を引いた後の火薬の匂いはいつも生の実感を味あわせてくれる。」 オンライン横スクロールアクションゲーム『アラド戦記』のプレイヤーキャラクター。 その性質上正式名称は無いので職業名で記載する。 アラド戦記の舞台であるアラド大陸の遥か上空には「ミドルオーシャン」と呼ばれる海があり、その更に上には「天界」と呼ばれる土地がある。 天界と大陸との交流は永い間途絶えており、天界では魔法が弾圧されていた代わりに、金属や火薬、動力を用いた技術が発展した。 そのため剣や魔法を用いて戦う大陸に対し、天界では銃を用いて戦うのが主流となった。この銃を扱う天界の戦士達を「ガンナー」と呼ぶ。 レベルが上がれば二次職である「レンジャー」「ランチャー」「スピッドファイア」「メカニック」に転職出来る様になる。 天界では大規模な抗争が続いており、プレイヤーの分身であるガンナーもその戦いの渦の中にいた。 そしてある時、敵に崖へと追い詰められたガンナーは最後の希望を賭けミドルオーシャンへと身を投げ出す。 賭けも虚しくこのままおぼれて死ぬだけかと思われたが、沈んでいたはずなのに何故か目の前にある水面。 そして──文字通り海の底を突き抜けたガンナーの目に映ったのは、おとぎ話だと思われていた下の世界「アラド大陸」であった。 という所からゲームが始まる。上空から落下して無事なのかと思うかもしれないが、藪に落ちたから助かったらしい。 ……どうみても100M以上落ちてるけどなに、気にすることはない。 + ただし 大気のある地球上では空気抵抗と重力加速度が等しくなるとそれ以上は加速しなくなる。 あくまで地球上ではだが、平均的な体格の人間で約200mで上記の速度に達する。 しかしその速度は、一般人レベルの肉体でも十分なクッションがあれば、100%死ぬと言い切れない程度のものではある。 天界人の特徴として、大陸の人間に比べ背が高く細身でやや体力に劣り、視力もあまりよくないらしい。 MUGENにおけるガンナー dadio氏が製作・公開している。 ディスプレイネームは「ガー」。ガンナーとしていたはずがンとナがいつの間にか消えていたとか。 ガンナーをモチーフとしているものの、ガンナーでは扱えない技が使えたり、技のクールタイムが無かったりと原作再現度はやや低め。 空中での攻撃にデスペラードの覚醒技の一部を利用していたり、原作を知らなくても割とカオスな動きが目立つが、 中でも特徴的なのがゲイボルグ・アッパーと呼ばれる技。ガンナーをよく知らなくても縦ブロディアといえば思い当たる人もいるのではなかろうか。*1 性能としては見てそのままの遠距離で固めるタイプ。 リロードは必要だが射撃の硬直が少なく、近づかれても優秀な足技をクールタイム無しで連発出来るため隙が無い。 射撃自体も他のアラド戦記のガンナーキャラと違い通常射撃に削りがある上威力も高めであったりと、かなりの高性能となっている。 AIはデフォルトでついており、ひたすら遠距離から銃を乱射してくるので、移動技がないと削りだけで死ぬまで封殺されることも。 ただ近距離での対応はかなり甘くなっており、飛び道具を避けれる移動技を使って距離をつめてくる相手にはめっぽう弱い。 審査員にはたまにラウンドを取るくらいで全く勝てないが、その審査員に有利をつけるキャラを全く寄せ付けなかったりとかなり相性が出るAIとなっている。 近距離でも手持ちのカード自体は割と良い物があるので、その辺りを改善したAIが出れば化ける素養は十二分にある。 余談だが大ポトレに原作中のスピッドファイアのカットインを利用しており、 MUGENキャラのスピッドファイアもまたポトレに同じカットインを利用しているため、よく混同されるようだ。 参考動画 出場大会 作品別マイナーキャラ大会 第2回遊撃祭 ACG主題作品別MUGEN大會 オールスターゲージ増々トーナメント アラド戦記のキャラだけでトーナメントしてみた ゲージ増々タッグトーナメント 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル(おまけ企画) オリジナル意気合い愛カップ 削除済み大会 超弩級作品別Big Bangトーナメント *1 元々アラド戦記自体にもガンナー二次職のメカニックのスキルとして ブロディアパンチをモチーフとしたゲイボルグパンチと言うスキルが存在する。 ガンナーのゲイボルグアッパーはそのメカニックのスキルから来ているのだろうが 何故か出てくる腕はブロディアの腕だったりする。 + 参考画像 ブロディアの腕 ゲイボルグの腕(どこかで見たことあるような…)